Nordstadtblogger

„Live Escape Games“: Exit Adventures präsentiert sich in Dortmund – wahlweise wie bei Muttern oder im Cyberspace

Huxley – Schöne neue Welt, Apokalypse, die Gamer im virtuellen Raum drehen können. Foto: Exit Dortmund

Gemeinsam sich irgendwo raushauen, zusammen Aufgaben lösen, Abenteuer bestehen – der Einsatz für übergeordnete Ziele stärkt das Miteinander. Solche Erfahrungen gehen auch spielerisch – und mit Hightech. Vorgeführt in Dortmund jetzt als Escape Game, wahlweise analog, wie einst bei Mama, oder gleich im virtuellen Raum. Ein geiler Event, nicht nur für Gamer und Teambuilder, sondern auch für EntscheiderInnen in Personalfragen.

Mitten aus dem wahren Leben: unter Zeitdruck freundlich-kooperativ heikle Aufgaben lösen

Neue Location in Dortmund: Exit Adventures. Fotos (7): Karsten Wickern

Plötzlich irgendwo festsitzen – und da ist kein Weg mehr nach draußen; dumm gelaufen. Kann zum Beispiel heißen: der Fahrstuhl bleibt ruckartig im Nirwana stehen – am Besten noch freitagnachmittags zum Feierabend auf dem Weg abwärts Richtung WE; dazu noch mit dem Chef oder einigen liebgewonnen KollegInnen, die schon die ganze Woche über genervt haben.

Jetzt heißt es für die Beteiligten: ruhig bleiben, nach Auswegen, Lösungen suchen, vorzugsweise im Verbund. Und auf keinen Fall unnötige Konflikte untereinander schüren – denn alle haben ein gemeinsames Ziel: die missliche Lage möglichst schnell aufzulösen.

In einer solchen Situation, die im möglichen Erlebnishorizont eines jeden von uns liegt, sind spezielle Kompetenzen gefordert, die im Alltag und mit unterschiedlicher Gewichtung, in Arbeitswelten wie privat, immer wieder abgefragt werden (können).

Fähigkeiten, wie etwa die zur Analyse, Konzentration, Kommunikation, Kooperation etc., oder ein gewisses Geschick im Umgang mit praktischen Problemen, und natürlich: Fassung bewahren!

Escape Games, live: lieber Abenteuer mit wirklichen Menschen, als allein vor dem Computer

Sie hatten mal Probleme im Fahrstuhl? Hier gibt’s Abenteuer satt – Willkommen!

Ohne solche und andere Kompetenzen ginge in den sog. „Live Escape Games“ gar nichts. Der Bezeichnung nach handelt es sich um ein „Spiel“. Und so ist es unter anderem auch gedacht: als abgefahrenes Freizeitvergnügen! Die Idee stammt – wie so häufig, wenn es ums kollektive Wirken geht – aus Asien.

Ursprünglich 2004 in Japan als Online-Abenteuerspiel entwickelt („Crimson Room“), wurde es bald zu einem analogen Gruppenspiel im Hier und Jetzt. Buchbar für alle, die im gemeinsamen Schweiß vor Ort das Abenteuer bestehen wollten. Landete 2013 schließlich erstmals in Europa. In der Bundesrepublik breiten sich fortan über das Münchener Unternehmen HintQuest sog. Escape Rooms im Lande aus.

Worum geht es bei diesen „Fluchträumen“, genauer: Räumen, aus denen Flucht angesagt ist? Und wo bleibt dieser verflixte WE-Fahrstuhl, in dem am diesem Freitag niemand mehr betreten auf den Boden schauen kann, weil alle nun gemeinsam handeln müssen?

Geheimnisvolle Räume halten sich bedeckt: Aufgaben wollen gerne erst gefunden werden

Hier geht’s lang …

Der „Fluchtraum“ wandelt sich bei einem Escape Game um, in einen oder mehrere Räume voll mit Rätseln. Dort, wo die Geheimnisse lauern, gibt es, anders als bei der Analogie zur bedrohlichen Enge des Lifts, wenig naheliegende Aufgaben zu lösen. Wäre ja auch zu einfach.

Vielmehr erhalten die TeilnehmerInnen bei einem solchen Spiel vorab eine Art Lagebeschreibung und/oder die Angabe, ein in der Ferne liegendes Ziel zu erreichen, ein hehres Ziel. Alle sind zwangsläufig auf der Seite der Guten, auch wenn zwei Gruppen gegeneinander spielen. Dann ist es eben zwischen ihnen ein sportlicher Wettlauf darum, wer zuerst ein Geheimnis lüftet, ein Verbrechen aufklärt oder gleich die ganze Welt rettet.

In den neueren Versionen des Games mit mehreren Räumen – wie jetzt bei Exit Adventures in Dortmund – können solche Aufgaben nur durch mehrere komplexe Handlungsschritte gelöst werden. Die Schwierigkeit beginnt damit, dass konkrete Aufgaben erst gefunden werden müssen.

Befinden sich die TeilnehmerInnen (in der Wettbewerbsversion) – nach einer kurzen Einführung über die Konzeption am Empfang der neu angemieteten Fläche von 500 Quadratmetern Kaiserstraße/Ecke Franziskanerstraße – im Spielbereich, gibt’s dort lediglich eine schlichte „Einsatzbesprechung“, die durch einen Lautsprecher hallt – das war’s.

Populismus: Dem Verlies entkommen, um zum Wohle aller des Königs Krone gegen alle zu sichern!

Rechts geht’s Richtung analog, hinter den Türen links ist nix, außer der eigene Kopf: Eingang Spielwiese.

„Der König ist tot! Armeen kämpfen um die verwaiste Krone während das Königreich im Chaos versinkt. Zwei Heldengruppen von verfeindeten Klans wurden gefangen genommen und in das Verlies des Schlosses geworfen. Ihr müsst dem Verlies entkommen und die Königskrone stehlen, um Sicherheit und Wohlstand für eure Heimat zu sichern.“

Das hätte auch aus dem Süden der Republik stammen können: Populismus ist die Kunst, das Komplexe geneigten Menschen so verständlich zu vermitteln, dass keine anderen Meinungen mehr möglich zu sein scheinen. Und dabei zu transportieren: Du brauchst nur das Böse abzulehnen, das Gute zu wählen!

„Game of Crowns“ heißt diese so verkündete, analoge Mission des Escape-Games-Genre in Dortmund. Um das Spiel als Kompetition durchführen zu können, ist der zu bewältigende Raumparcours für beide Gruppen, die sich während des Spiels gegenseitig mit Zaubersprüchen beharken können, exakt spiegelbildlich aufgebaut – ein „Rennen“ gegen die Zeit (maximal 66 Minuten) und gegeneinander beginnt.

Zwischen alchemistischem Farbenspiel, ungenannten Aufgaben und vermuteten Falltüren

Alchemie, und nun? Wie weiter?

Das Problem, wenn’s anfängt: Niemand kann auf dem „Spielfeld“ irgendwohin, weil alles relativ eng, zudem kaum gutes Licht ist – „typisches Mittelalter“ eben: Verliese, dunkle Kammern, Geheimnisse allerorten, Sakrales, alchemistische Farbenspiele, Symbole in Schrift, Bild, als Gegenstand (Bibel, Orgel, Sarg etc.).

Es erhellt sich nicht, wie es überhaupt weitergehen kann: Gibt es eventuell irgendwelche Türen, gar Falltüren, Verstecke, Hindernisse, Aufgaben, die gelöst, aus dem Weg geräumt, entdeckt, geöffnet werden müssen/können/sollen?

Seit Mai dieses Jahres hätten in unterschiedlicher Stärke und Konstellation zehn bis zwölf Fachleute, HandwerkerInnen, InnenarchitektInnen, KünstlerInnen hier gewerkelt, erklärt Petra Toobe von Exit Dortmund bei der Führung. Jetzt sei die Anlage endlich bespielbar, hier und da müssten noch Feinheiten abgestimmt werden. – Work in progress, Liebe zum Detail, wennschon, dennschon.

Installation versucht, mittelalterliche Atmosphäre beim Analog-Spiel bewusst zu erhalten

AktivistInnen Exit (v.l., stehend): Rael (GF), Sabrina (Empfang), Daniel (GF), Beate (GF), Astrid (Sp.leiter). (v.l. unten): Laura ((Sp.leiter), Linda (Marketing), Isabel (Sp.leiter), Petra (Office).

Maximal zwei Gruppen von sechs Personen können im Dortmunder Startup der im Alten Hafenamt situierten Kommunikationsagentur „Der Kraken“ gegeneinander spielen. Anders als bei vielen Live Escape Games erhalten die TeilnehmerInnen bei der Jagd nach der verlorenen Königskrone hier keine unterstützenden Hinweise per Monitor, wenn sie nicht weiterkommen, sondern nur einen Audiokommentar, um die gewollt rustikale Atmosphäre des Spiels nicht zu gefährden.

Ein cooler Event für Gamer, die gern analog und interaktiv in der Gruppe an Problemlösungen arbeiten, sicherlich. Spielkonzept und Support kommen aus Berlin, von Exit Live Adventures, die seit 2014 auf dem Markt unterwegs sind.

Aber das „Spiel“ ist kein/nicht nur ein flauschiges Spielchen, mitnichten: Die wirklichen Spiele in der menschlichen Kultur liegen in einer eigentümlichen Zwischenwelt, irgendwo zwischen Leichtigkeit und Ernst; sie entbehren des Lastcharakters von Arbeit, ohne dabei in anstrengungsfreier Regellosigkeit zu landen, sind daher nicht nur Selbstzweck, ohne ihn allerdings jemals zu verlieren.

Anwendungsmöglichkeiten des Spiels: neben Freundlichkeiten winkt Selektion im Assessment Center

Es darf evaluiert werden.

Die andere Seite des luftigen Spiels in finstrer Mittelalterwelt darf daher sein: Nachbesprechung der Verhaltensweisen einzelner Mitglieder des Teams, das den Ausflug dorthin wagte, während der Aufgabenbewältigung. Denn so manche Regung der TeilnehmerInnen kann im Prinzip aufgezeichnet, statistisch visualisiert – und bei Bedarf ausgewertet werden.

Dann kann es ernster werden, gleich einem Assessment Center; hier geht es – freundlich ausgedrückt – um Personalentwicklung, oder anders formuliert: die Spreu soll vom Weizen getrennt werden, wenn AuftraggeberInnen dies wünschen. Also um das Interaktionsverhalten der potentiellen ArbeitnehmerInnen während des Spiels, um deren Kommunikationsstrukturen und Rollenverteilungen – mit entsprechenden Auswahlentscheidungen in Konsequenz.

Es könnten ebenfalls auf Wunsch individuelle Kompetenzen oder das Team-Building in einer Gruppe durch verbessertes Self-Monitoring und positive Kooperationserfahrungen gestärkt werden. – Die Technik in diesem Zusammenhang (Guided Game Reflection®) ist, wie immer, „blind“. Sie wurde zwar auf möglichst viele Verwertungsmöglichkeiten hin entwickelt; was konkret passiert, mit welcher human motivierten Qualität sie eingesetzt wird, entscheiden hingegen andere Menschen.

Huxley, einmalig in der Bundesrepublik, verbindet virtuelle Techniken mit analogem Konzept

Huxley, das Spiel – Eine Botschaft, eine Aufgabe: Macht rückgängig, was ich verbockt habe! Fotos (3): Exit Dortmund

Das technologische Highlight der neuen – im Single- wie Battlemodus angebotenen – Installation in Dortmund, sowohl für Leute, die einfach nur ihren Spaß haben wollen, als auch für Personalentwickler wie -entscheider, die ihr Personal/ihre KandidatInnen dort reinschicken, ist allerdings „Huxley“, postapokalyptisch und wahrhaftig.

Das in Berlin entwickelte Programm ist in den Dortmunder Räumlichkeiten Der Kraken vom Hafen im Kaiserstraßenviertel auf der linken Seite eines dunklen Flures wie im Budapest-Hotel gegenüber den analogen Jägern bei „Game of Crowns“ angesiedelt. Es dreht das Analoge zurück in die virtuelle Welt, indem beide Sphären miteinander verbunden werden. Ein in der Community einmaliges Angebot.

Denn keiner ist offenbar eher drauf gekommen: Escape-Games lassen sich prinzipiell in zwei Weisen spielen – in einer analogen und in einer virtuellen Realität, als herkömmlicher Escape Room oder als Virtual Reality Live Adventure – Huxley eben: in 44 Minuten alles oder nichts. Hier soll wirklich die Welt gerettet werden.

Faszination: Raum, in dem ich bin, und virtueller Raum, in dem ich bin, fließen ineinander

Streng geflochtene Zöpfe: alle können sich hierhin verirren.

Die Bezeichnung steht passend und eigentlich für den Autor mit Vornamen Aldous, dessen Brave New World – neben 1984 von Orwell – die aus dem letzten Jahrhundert literarisch bekannteste Warnung gegen jene Utopie des Besten vom Besten ist, die sich realisiert ins Grauen verkehrt. Hier weiß der Leviathan alles.

Aber „Huxley“ ist auch ein exzeptionelles Hightech-Produkt, das die Grenzen zwischen mir und dem Avatar, zwischen der analogen und der virtuellen Welt locker ineinanderfließen lässt. Faszinierend, überwältigend, Körperschemata zeitweilig verändernd: wenn ich etwa meine eigene Hand, indem sie real Sensoren bedient, nur noch als die des Avatars im virtuellen Raum spüre – sie selbst aber nicht mehr.

Und hier freut sich nicht nur der Gamer, sondern auch der Nachhaltigkeit ist in einem besonderen Maße genüge getan: Was Kamera und Mikrophon in einem analogen Raum wie bei „Game of Crowns“ vom meinen Lebensäußerungen während des Spiels aufzeichnen konnten – das ist im Verhältnis zu Qualität wie Quantität der hier potentiell erhebbaren Daten fast Steinzeit. – Aber es dient als erweiterte Analysemöglichkeit zum Besten der Nachwelt.

„Vertraue keinen Maschinen“ sagt die Maschine zum Gamer, damit er mit ihr weiterspielt

Wohin nochmal genau?

Und eine weitere gute Nachricht ist, Huxley weiß selbst, wo es hakt, so die MacherInnen des Games:

„Im Jahr 1790 entdeckten Forscher etwas sehr Mysteriöses. Sie verbauten es in einen Körper und nannten es HUXLEY. Es stellte sich heraus, dass es nicht nur eine unendliche Energiequelle, sondern auch eine unendliche Quelle an Wissen war. Wissen, um Maschinen herzustellen, welche den Menschen das Leben erleichtern.

Die Menschen verloren eine ihrer wichtigsten Eigenschaften: ihre Neugier und Motivation. Nur wenige erkannten die drohende Konsequenz und flüchteten auf einen anderen Planeten. Jahrtausende später war das Leben auf der Erde vernichtet. Als Huxley merkte, dass seine geschaffenen Maschinen keinen Sinn mehr ergaben, schaltete er alles ab und schickte einen Hilferuf ins Universum.“

Es muss dem armen Wissen/Huxley nur ein wenig noch geholfen werden, so die Macher von Exit Adventures, indem sie einladen:

„Ihr startet eure Rettungsmission im Jahre 3007. Die Erde ist komplett unbewohnbar. Eure Aufgabe: Huxley suchen, ihn finden und ihm helfen. Euer größter Gegner: die Zeit.

Mit maximal 8 Spielern dürft Ihr die bisher unerforschte virtuelle Welt von Huxley entdecken. Löst Rätsel und kämpft Euch durch die verschiedenen Ebenen der virtuellen Welt, und das alles direkt in Dortmund.

Seid ihr bereit für das virtuelle Abenteuer? Dann kommt vorbei, denn die Zeit läuft!“

Weitere Informationen:

  • Zum Prinzip von Escape Rooms bzw. von Live Escape Games, hier:
  • Zu verschiedenen Live Escape Games, Tests eingeschlossen, hier:
  • Blog zum Thema Live Escape Room/Exit Game, hier:
  • Suchmaschine für Escape Games deutschlandweit und Erfahrungsberichte, hier:
  • Exit Adventures Dortmund, hier:
  • Speziell Huxley in Dortmund: hier:
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